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변화하는 현실

1980년대, 유명한 천문학자이자 천체물리학자인 Carl Sagan은 우주를 가로질러 멀리 있는 은하계까지 시범 운영했던 자신의 우주선에 TV 시청자를 초대했습니다. Cosmos: Personal Voyage는 빛나는 수상 경력을 가진 그의 저술한 시리즈로, 강력하고 현실적인 시각화와 인간의 시험과 모험에 대한 생생하고 감정적인 이야기를 통해 TV 시청자를 매료시켰습니다. Sagan은 훌륭한 이야기꾼이었지만, 아날로그 TV를 사용하여 사람들이 복잡한 과학과 물리학을 배우게 하고, 흥미롭고 공감할 수 있게 만드는 방법을 알기도 했습니다. 대중 과학에 대한 유명한 작품인 이 13편의 TV 시리즈를 통해 미래의 사람들이 어떻게 세상을 경험하고 기술을 사용하여 학습할 것인지 엿볼 수 있다고 말할 수 있습니다. 수 십년이 지났고, 브리티시컬럼비아는 미래 기술의 선두에서 가상 및 증강현실을 선도하고 있습니다.

아날로그 TV 시대 이후로 기술이 많이 변화했습니다. 오늘날의 모바일 기기, 노트북, 개인용 컴퓨터는 편리한 기술을 제공합니다. 사용자는 동영상과 시각 자료를 검색하고 클릭하고 댓글을 남기고 관찰하고 전 세계 동료들과 소통할 수 있습니다. 평면의 2차원 화면에 묘사된 소리와 감정은 사용자를 현실 세계로부터 멀리 이동시킵니다.

가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술은 1960년대에 처음 개발되었지만, 급진적인 진화를 겪고 있으며 컴퓨팅의 발전의 필수적인 단계입니다. VR/AR은 2차원 화면에서는 경험할 수 없는 몰입형 경험과 풍부한 물리적 상호작용을 통해 사용자가 세상과 소통하는 방식을 변화시키고 있습니다. VR/AR 사용자는 실시간으로 주변의 풍부한 물리적 공간을 탐색하고, 보고, 듣고, 만들고, 느끼고, 연결할 수 있습니다.

VR과 AR은 각각 약간 다른 접근 방식을 취하지만, 두 기술 모두 헬멧과 고글과 같은 센서가 장착된 전자 장비를 사용합니다. VR에서 사용자는 새로운 컴퓨터 생성 3차원 시뮬레이션 환경을 경험합니다. 그곳에서 디지털 세계의 요소와 실감나는 방식으로 상호 작용할 수 있습니다. AR은 증강현실이라는 말 그대로 사용자의 현실을 강화하여 사용자의 기존 물리적 환경에 새로운 컴퓨터 생성한 3차원 디지털 레이어를 추가합니다. 개인은 이 증강현실을 탐색하고 형성하고 재구성하고 상호작용할 수 있습니다.

VR/AR이 게임 및 엔터테인먼트 산업을 변화시키고 있지만, 엔터테인먼트 그 이상의 긍정적인 사회적 영향을 미칠 수 있는 잠재력이 있습니다.
VR/AR 기술은 훈련, 교육, 연구용 도구와 같은 광범위한 용도에 유용하게 사용할 수 있습니다. VR/AR 도구는 학습자에게 새로운 관점을 제공합니다. 민감한 장비를 사용하여 수술, 비상 대응, 비행, 방어 또는 과학적 연구와 같은 어렵거나 위험한 상황을 시뮬레이션하여 희귀하거나 위험하거나 복제하기 어려운 시나리오에 대한 실무 경험을 얻을 수 있습니다. VR/AR은 신체적 안전이나 비용이 많이 드는 장비에 대한 위험을 감수하지 않고도 가상 환경에서 학습, 시나리오 시도, 연습, 테스트를 할 수 있는 저위험 몰입 환경에서 기억에 남는 실습 경험을 제공합니다.

VR/AR은 수익성 있는 경제적 이익을 약속하는 빠르게 성장하고 있는 부문입니다. 2019년, Seeing is believing이라는 제목의 Price Waterhouse Cooper 보고서에서 경제학자들은 VR/AR이 향후 10년 동안 세계 경제에 기여하는 금액이 464억 달러에서 1조 5000억 달러로 증가할 것으로 추정했습니다(AR 1조 924만 달러, VR 4,505억 달러).
브리티시컬럼비아(B.C.), 특히 밴쿠버시는 건강 및 의료 기기, 관광, 부동산, 게임 및 엔터테인먼트, 항공우주, 방위, 천연자원, 교통, 예술, 문화 등을 포함한 분야에서 VR/AR 응용 분야에 다양하게 참여하는 200개 이상의 VR/AR 기업들이 자리하고 있는 젊고 성장하는 VR/AR 부문의 본거지입니다.

B.C.의 대부분의 VR/AR 기업들이 지난 10년 이내에 설립되었고, 역사가 더 긴 일부 기업은 다른 기술에서 VR/AR로 전환했습니다.현실 점검: 밴쿠버 및 B.C.의 VR/AR 에코시스템이라는 밴쿠버경제위원회(Vancouver Economic Commission)에서 2020년 발표한 보고서에서는 B.C.의 VR/AR 기업 중 상당수가 신생 기업이거나 스타트업 기업이지만, 대부분은 상업화 및 연구를 통한 성장 잠재력을 실현하기 위해 연구 개발에 상당한 투자를 하고 있음을 보여줍니다. B.C. 기업은 내년에 풀타임 일자리의 평균 성장률이 44%에 이를 것으로 예상하고, 92%는 향후 2년 동안 운영을 확대할 것으로 예상합니다. 수익의 51%는 국제 시장에서 얻은 수익이 차지합니다. 지리적으로 B.C.의 VR/AR 기업에 다양한 기반의 투자자들이 관심을 보이고 있으며, B.C.주 내부 및 외부의 많은 투자자와 해외 투자가 전체의 53%를 차지합니다.

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